Software de Entrenamiento Autobiográfico SEA®

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Una de las grandes áreas de oportunidad que tiene nuestro país, México, en relación con las personas mayores radica en la ausencia o muy poca existencia de material didáctico. Ya sea que las personas tengan dependencia o no. El material de estimulación cognitiva y motriz, siempre será de gran ayuda, tanto para las personas mayores como para sus cuidadores directos. 

Recientemente, en Uruguay se implementó de manera nacional un programa de estimulación cognitiva para personas mayores. Con el uso de tablets y el diseño de un software especializado, llamado SEA® (Software de Entrenamiento Autobiográfico), el cual es el primer software diseñado para el entrenamiento de la memoria autobiográfica en forma personalizada.

Mediante imágenes, sonido y todo aquello que se relacione con la memoria autobiográfica del usuario, SEA® permite un trabajo ameno de reminiscencia desde computadora o tablet en forma sencilla y ordenada. Juegos como ahorcado, rompecabezas y juegos de preguntas y respuestas hacen del SEA un software pensado para una experiencia de reminiscencia distinta que también trabaja sobre otros dominios cognitivos: lenguaje, habilidades visuo – espaciales, funciones ejecutivas.

Como sabemos las demencias son multifactoriales, por lo que decir que no soporta prevenir el Alzheimer o algún otro tipo de demencia es una mentira. Lo que este software hace es colaborar en el mantenimiento de la memoria identitaría de una persona con problemas cognitivos, así como en la mejora de su calidad de vida y sus familiares. 

SEA fue probado médicamente a lo largo de 6 meses por un equipo de profesionales de terapia ocupacional y neuropsicología. Los resultados positivos de la prueba evidenciaron una notable mejoría en la calidad de vida del paciente y un uso cada vez más frecuente de la aplicación. Dicha experiencia fue presentada en forma de poster en el World Congress on Brain, Behavior and Emotions, celebrado en Junio de 2016 en Buenos Aires.

Actualmente SEA, desarrollado por Caretronics, cuenta con tres aplicaciones enfocadas en tres países: Recuerdos Uruguay, recuerdos Argentina y lembranças brasil. Sé planea que esta aplicación está disponible para el mercado mexicano, es por ello que está recibiendo este correo, ya que esta empresa Argentina contactó a mayores de hoy con el objetivo de ingresar al mercado mexicano. Caretronics quiere conocer si alguna institución pública o privada está interesada en el desarrollo de esta aplicación en el contexto de México.

A lo largo del tiempo que llevo inmersa en los aspectos relacionados con envejecimiento y vejez, visitando diversos centros de día y residencias geriátricas, analizando a los cuidadores de personas mayores, de mi propia familia y de otras, me dado cuenta de esta gran carencia en relación con el material que se necesita para estimulación cognitiva para la gente mayor, muchas veces se auto genera, en ocasiones tiene éxito en otras no, pues el diseño de material didáctico requiere de cierto análisis y estudio de especialistas enfocados en estas áreas. La infantilización de material para personas mayores es una constante a lo largo y ancho de este país, es por ello que accedí a buscar a personas e instituciones dentro de mi país, México, gente que quiera apoyar el proyecto, interesarse en el y darle entrada para tener herramientas que colaboren en la mejora de la calidad de vida de gente  mayor que tiene problemas cognitivos o que quiere evitar tenerlos.

¿Quieres saber más sobre este software? ¡ Escribe a mayoresdehoymx@gmail.com !

Link de la aplicación en funcionamiento Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.caretronics.recuerdosarg

Link de la empresa Caretronics: http://caretronics.com.ar/

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El chicle de orozuz ¿Qué es?

El chicle de orozuz, uno de los dulces que a muchos de los mayores de hoy les recuerdan su infancia, pero ¿qué es?

El regaliz  se ha utilizado durante miles de años para tratar diversas dolencias, particularmente en regiones como la antigua Asiria, Egipto, India y China. Más aun, el té de regaliz —conocido en Egipto como erk sous— sigue consumiéndose en algunos países europeos, así como en Oriente Medio, sobre todo durante el mes de Ramadán, y en países de América 1.

Su consumo no se recomienda para personas hipertensas, pueden leer el artículo sobre esto aquí.

Se llama paloduz a la raíz del regaliz, caracterizada por su sabor dulce. A simple vista, no parece más que un pequeño palo; sin embargo, fueron varios los que encontraron en esta rama la chuchería que marcaría su infancia 2.

El caramelo de regaliz u orozuz (a veces denominado simplemente regaliz) es un dulce con una textura similar a la goma que se saboriza con los extractos de las raíces de la planta del regaliz, así como también aceites de anís 3.

 

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¿Quieres volver a probarlo?

Puedes conseguirlo por internet aquí. !!!

 

 

Fuentes:

1. https://newsweekespanol.com/2019/06/hombre-hospital-te-regaliz/
Publicado por: Kashmira Gander

2. https://sevilla.abc.es/sevilla/sevi-paloduz-201908312257_noticia.html

Publicado por: Álvaro Galván

3. https://es.wikipedia.org/wiki/Caramelo_de_regaliz

 

 

 

Usar tecnología para brindar recreación significativa basada en el arte a los adultos mayores

Diversos estudios han encontrado que participar en actividades recreativas agradables está asociado con un mayor bienestar, una mejor salud física, un menor riesgo de demencia y una menor dependencia de los recursos de atención médica (1-6).

 

Participar activamente en la recreación basada en el arte, en lugar de simplemente observar el arte, como cuando se recorre un museo, brinda una oportunidad fascinante para el ocio: el compromiso artístico puede hacer que las personas se sientan bien, fomentar un sentido de identidad más fuerte y desafiar y estimular significativamente el pensamiento y memoria (1,5,6).

A pesar de los alentadores hallazgos anecdóticos y científicos sobre los beneficios del compromiso artístico para los adultos mayores, acceder a este tipo de oportunidades recreativas puede ser difícil. Por ejemplo, los programas están menos disponibles fuera de los centros urbanos, y los problemas de salud crónicos relacionados con la edad, como problemas de movilidad, bajo estado de ánimo y disminución de la visión y la audición, pueden prohibir el acceso a actividades recreativas divertidas (7,8).

La conectividad a Internet y la tecnología accesible ofrecen vías prometedoras para superar estas barreras. Además, los datos sugieren que los adultos mayores utilizan cada vez más la tecnología (9), por lo que las intervenciones de salud digital son una solución viable al llevar la actividad al usuario.

Ahora hay varias actividades de recreación en línea dirigidas a adultos mayores. Un ejemplo reciente es un nuevo producto desarrollado en Baycrest Health Sciences y probado en adultos mayores en la comunidad, llamado: ArtontheBrain . ArtontheBrain es una aplicación basada en la web (“aplicación”) adecuada para computadoras de escritorio, computadoras portátiles y tabletas, que fomenta el bienestar y la salud del cerebro en los adultos mayores mediante el uso de las artes visuales como plataforma de recreación. La aplicación utiliza imágenes de obras de arte visuales (pinturas, esculturas, fotografías, artefactos culturales) procedentes de museos de América del Norte para ofrecer tres actividades que se asemejan a la recreación de arte cara a cara.

 

La primera función de actividad se llama “Aprender” en la que los usuarios leen sobre una obra de arte. La segunda característica de la actividad se llama “Jugar”. En esta actividad, los usuarios juegan rompecabezas y juegos de narración basados ​​en la obra de arte. La función de actividad final se llama “Mingle” en la que los usuarios interactúan con otros compartiendo opiniones sobre la obra de arte.

Esta experiencia de recreación digital tiene como objetivo incluir a todos los adultos mayores, incluidos aquellos que experimentan cambios en sus habilidades de pensamiento o el inicio de la demencia. La aplicación puede considerarse inclusiva porque las personas que se sienten cómodas con la tecnología pueden usar ArtontheBrain por sí solas, quienes requieren asistencia pueden participar en las actividades con un compañero y quienes necesitan más apoyo pueden experimentarlo en un grupo dirigido por un facilitador o clínico.

ArtontheBrain también admite interacciones intergeneracionales a través de características que conectan a los usuarios con sus amigos y familiares. Estas características significan que la geografía ya no es una barrera que impide que los adultos mayores interactúen con miembros de la familia más jóvenes que podrían vivir lejos. Además, al permitir la interacción y discusión intergeneracional a través del compromiso artístico conjunto, la aplicación puede permitir el paso del conocimiento sobre el mundo de una generación a otra.

Durante nuestras pruebas de ArtontheBrain , descubrimos un desafío crucial para las intervenciones de tecnología accesible: el avance tecnológico. Los cambios en el software y el hardware ocurren tan rápidamente que algunos dispositivos y plataformas se vuelven obsoletos de la noche a la mañana. El avance tecnológico significa que las aplicaciones requieren desarrollo, actualización y pruebas constantes, esfuerzos que requieren tanto trabajo como costos. Según nuestra experiencia, la gestión eficaz del cambio tecnológico ha implicado la colaboración y la comunicación con desarrolladores, usuarios y facilitadores de recreación, al tiempo que se buscan oportunidades de financiación para financiar el desarrollo y las actualizaciones de aplicaciones.

Un desafío relacionado para las intervenciones de tecnología accesible es que los usuarios interactúan con la tecnología de maneras muy diferentes y a menudo impredecibles. El estado cognitivo, el estado de ánimo, la pérdida sensorial y los rasgos de personalidad pueden afectar la experiencia del usuario; Por ejemplo, las personas con una gran apertura a la experiencia se sienten más cómodas frente a situaciones nuevas y disfrutan de los esfuerzos artísticos en general (10). La sensibilidad a estos factores es muy importante al personalizar y actualizar aplicaciones como ArtontheBrain .

Dado que el envejecimiento suele ir acompañado de cambios en la visión, incluimos opciones de audio para permitir a los usuarios escuchar descripciones de obras de arte. Las imágenes y el texto también se hicieron visualmente accesibles. Otra táctica útil fue hacer que el usuario adulto mayor trabajara con un compañero para familiarizarse con ArtontheBrain. Este enfoque emparejado tenía un beneficio adicional de conexión social para el usuario.

Los comentarios de los usuarios de ArtontheBrain sugieren que a pesar de los desafíos relacionados con la tecnología, los usuarios tienen una experiencia positiva y están muy dispuestos a ayudarnos a mejorar la tecnología.

Actualmente estamos realizando una investigación (11) para evaluar qué tan efectivo es ArtontheBrain para lograr los beneficios sociales y de bienestar atribuidos a las actividades de participación artística en persona. Nuestros resultados preliminares son alentadores: los participantes informan que han mejorado el estado de ánimo, disfrutan con ArtontheBrain y que recomendarían la aplicación (12). Eventualmente, esperamos hacer pública esta innovación, por lo que continuamos aprendiendo cómo ofrecer una experiencia de recreación confiable y accesible para adultos mayores.Además, queremos compartir lo que hemos aprendido para educar al público sobre lo que pueden hacer para promover su salud a medida que envejecen, sobre lo que funciona y lo que no, para que finalmente puedan ser consumidores informados. Nuestro trabajo con adultos mayores muestra la importancia de dedicar tiempo a una recreación divertida basada en el arte.

Fuentes:

 

  1. Castora-Binkley M, Noelker L, Prohaska T, Satariano W. Impact of arts participation on health outcomes for older adults. Journal of Aging, Humanities, and the Arts. 2010;4(4):352-67.

  2. Middleton LE, Yaffe K. Targets for the prevention of dementia. Journal of Alzheimer’s Disease. 2010;20(3):915-24.

  3. Hutchinson SL, Nimrod G. Leisure as a resource for successful aging by older adults with chronic health conditions. The International Journal of Aging and Human Development. 2012;74(1):41-65.

  4. Hughes TF, Flatt JD, Fu B, Chang CC, Ganguli M. Engagement in social activities and progression from mild to severe cognitive impairment: the MYHAT study. International psychogeriatrics. 2013;25(4):587-95.

  5. Camic PM, Tischler V, Pearman CH. Viewing and making art together: a multi-session art-gallery-based intervention for people with dementia and their carers. Aging & Mental Health. 2014;18(2):161-8.

  6. Noice T, Noice H, Kramer AF. Participatory arts for older adults: A review of benefits and challenges. The Gerontologist. 2013;54(5):741-53.

  7. Holmes JS, Dorfman LT. The effects of specific health conditions on activities in retirement. Activities, Adaptation & Aging. 2001;25(1):47-65.

  8. Innes A, Page SJ, Cutler C. Barriers to leisure participation for people with dementia and their carers: An exploratory analysis of carer and people with dementia’s experiences. Dementia. 2016;15(6):1643-65.

  9. Anderson A, Perrin A. Tech adoption climbs in older adults [Internet]. Washington, D.C.: Pew Research Center; 2017 May. Available from: https://www.pewinternet.org/2017/05/17/tech-adoption-climbs-among-older-adults/

  10. McCrae RR. Openness to experience: Expanding the boundaries of Factor V. European Journal of Personality. 1994;8(4):251-72.

  11. gov [Internet]. Bethesda (MD): National Library of Medicine (US). 2000 Feb 29. Identifier NCT03551483, ArtontheBrain: An Inclusive Evidence-based Cognitive Health App for Older Adults to Promote Aging at Home; 2018 Jul 24 [cited 2019 Apr 30]; [about 10 screens]. Available from: https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT03551483

  12. Murphy KJ, Altschuler A, Hasher L, Dupuis K, Hogan D, Howard E. Arts-based interventions and wellness promotion in older adults. Journal of the International Neuropsychological Society. In press. Preprint available from: https://www.the-ins.org/files/meetings/ny2019/omnipress/ins_ny2019_proceedings.pdf

Artículo original en:

Swaminathan S, Altschuler A, Hasher L y Murphy K. Uso de la tecnología para brindar recreación significativa basada en el arte a los adultos mayores.rehabilitación 2019; 7. Disponible en: https://rehabinkmag.com

https://rehabinkmag.com/2019/06/12/using-technology-to-bring-meaningful-arts-based-recreation-to-older-adults/