Diseño centrado en el Usuario

Disponer de entornos de alta calidad que posibiliten un envejecimiento positivo es el objetivo de todas las sociedades que valoran a sus mayores. El diseño ambiental para las personas con demencia se ha comprometido en alcanzar un subobjetivo, dar a la gente con demencia las mismas oportunidades de envejecer de manera satisfactoria, tal y como lo haría un coetáneo no afectado por la demencia.

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El diseño ambiental para las personas con demencia no debe entenderse como una disciplina encargada del diseño de instalaciones sanitarias, sino como una disciplina cuyo enfoque general sea proporcionar entornos que permitan a sus usuarios satisfacer sus necesidades humanas y alcanzar sus derechos humanos de dignidad, independencia dentro de sus posibilidades, atención en todos sus sentidos, auto-realización y participación social.

El término Diseño Ambiental se puede comprender de la siguiente manera:

• Más allá de la demencia—para todos los ancianos y todas aquellas personas relacionados con el movimiento de diseño universal


• Su propósito es proporcionar un envejecimiento saludable y no un modelo de ayuda para la discapacidad, como ocurre en gran parte del diseño pensado para los cuidados sanitarios

• Una herramienta para satisfacer los derechos y las necesidades humanas.

La aplicación del diseño ambiental siguiendo esta filosofía dará lugar a la reducción de los síntomas normalmente atribuidos a la demencia. Para lograr este resultado, el diseño ambiental debe considerarse una intervención no farmacológica.

Todas las cuestiones relativas al diseño deberían mirase a la luz del, quizá más importante hasta la fecha, modelo teórico para el estudio del entorno y el comportamiento: El Modelo de Presión Ambiental de M. Powell Lawton. En este modelo que describe la interrelación existente entre las competencias individuales y la presión social y física que ejerce el entorno, el individuo y el entorno están considerados sistemas interdependientes donde ambas variables afectan a las características internas de la otra. De acuerdo con este modelo, los comportamientos adaptativos se producen cuando las características individuales y las ambientales son congruentes entre sí. Por otra parte, cuando las características ambientales no encajan con las competencias individuales, no hay comportamientos adaptativos y surgen emociones negativas. Aunque este modelo simplificado fue desarrollado originalmente para describir la relación entre los ancianos y su entorno, su aplicación en el campo del diseño para la demencia pone de manifiesto la importancia de las capacidades conductuales, cognitivas, connacionales y emocionales.

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Lawton, M.P. (1994). Quality of life in Alzheimer’s disease. Alzheimer’s Disease and Associated Disorders, 8 (3), 138-150, and Lawton, M. Powell Environment and aging – Monterey, CA Brooks/Cole Pub. Co. c1980.

Fuente:

Diseño Ambiental y Demencia (2011). Documento de Debate: Madrid 2011, Wisdem. Documento completo aquí

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Puede decirse que el juego es una actividad obligada en los centros de día y residencias geriátricas, pues si se toma en consideración lo que Mihály Csikszentmihalyi dice sobre el fluir (1990), pues vale la pena incluir las actividades que han fomentado el fluir en la vida como lo es el juego, las artes plásticas, la música, el baile y las representaciones teatrales. Uno de los juegos de mesa más populares en México es la lotería, el cual se originó en Europa y fue traído por los españoles a México en la época colonial (Holguín, 2017). Como es sabido, la generación de personas mayores que hoy se encuentran en los centros de día, asilos y residencias geriátricas, en México y Latinoamérica, jugaron en su niñez y juventud a la lotería. La lotería mexicana puede catalogarse dentro del guión cultural mexicano como parte de los pasatiempos que los adultos mayores solían tener en su juventud; se sabe que los pasatiempos son evocados como elementos de la memoria autobiográfica y para los mexicanos son recordados como recuerdos gratos (Zaragoza-Scherman et al., 2017).

Es importante hacer uso de estas herramientas terapéuticas de una manera que rebase el simple hecho de solo colocar las cartas sobre la mesa.

Jugar a la lotería, para una persona adulta mayor mexicana va mucho más allá de colocar cartas y fichas. De acuerdo con Caterina Camastra la lotería contribuía a la diversión de los participantes y al lucimiento de quien conducía el juego […] el juego de la lotería ilustra la apropiación y la subversión ideológica que la cultura popular constantemente realiza con respecto a la ideología oficial hegemónica (2006:131,132). Así que jugar a la lotería a inicios del siglo XIX fue visto como un acto subversivo que inyectaba picardía a lo que se intentaba moralizar.

Gritar o cantar la lotería dependía del contexto y de la picardía de la gente. Las coplas con las que se acompaña cada carta son parte de un significado, de un indicador social, lo que se dice cuando se juega es una tradición que obedece a un ritual, puesto que los rituales […] contribuyen a “desordenar” y “ordenar” a esa singularidad que es el hombre, inevitablemente tradicional (Díaz-Cruz, 2000:69); jugar a la lotería ordenaba y desordenaba a la sociedad y es entonces donde se ingresa a la anti estructura o communitas, esos lazos no formales que unen a la gente (Znaniecki, citado en Turner, 1974:57).

No cantar la lotería o emitir coplas descontextualizadas es equivalente a eliminar la anti estructura propuesta por el juego. Posiblemente para un niño que hoy juega lotería el significado de las palabras sea totalmente distinto a quien hoy ronda los noventa años de edad, ya que el niño no comprende que al hablar de una sirena se habla de una anti estructura del siglo XIX, pero la gente que aprendió a jugar con sus abuelos y padres este juego a inicios del siglo XX posee información que ha quedado almacenada en sus memorias más profundas, dato que se ha observado al convivir con personas mayores, quienes al escuchar una copla pícara se sonríen.

Se ha observado que el juego de la lotería se ha resumido a la colocación de elementos visuales y a un uso enfocado en la estimulación de la coordinación motriz, atención, percepción y memoria de corto plazo. Y aunque pareciera ser un juego reminiscente, no se ejecuta de esta maneraEl juego se ha ceñido a unas hojas de cartón, el rito se ha eliminado, posiblemente sin saber que existía.

Comprender la importancia que tiene el juego para la cultura del adulto mayor mexicano puede darnos las pautas para no simplemente colocar las cartas sobre la mesa, sino para orientar a los jugadores, quienes ahora con problemas de memoria requieren de ayuda constante para encontrarle el sentido al juego, a jugar de acuerdo al contexto en el que se desarrolló su vida.

La capacitación del personal que labora en los centros de día para personas mayores con y sin demencia debe de enfocarse no solamente en aspectos médicos, sino socioculturales. Por otra parte es importante entender la existencia de otros juegos locales y regionales para no aplicar siempre la misma herramienta, pensando que todos los mexicanos son iguales. Las diferencias culturales entre la lotería en México y el bingo en los Estados Unidos de Norteamérica no han sido notadas por quienes aún hoy en día venden juegos de bingo y poker en tiendas especializadas en adultos mayores mexicanos, o sugieren juegos de cartas sin hablar de la lotería

Es necesario que para brindar una terapia a las personas mayores con o sin demencia se tomen en cuenta aspectos culturales que involucren a las tradiciones y rituales de la gente a la que se atiende, esto con el fin de mejorar la calidad de vida de las personas mayores motivando ese estado positivo llamado fluir.

Este texto fue extraído de la tesis doctoral: Diseño de un modelo para la reflexión identitaria de la persona mayor con demencia a través de la cultura material, presentada por Annika Maya Rivero, para obtener el grado de Doctora en Diseño. Puede consultarse completo AQUI.

AGE LAB MIT

Sitio: http://agelab.mit.edu/

Fue creado en 1999 para inventar nuevas ideas y traducir creativamente las tecnologías en soluciones prácticas que mejoren la salud de las personas y les permitan “hacer cosas” a lo largo de la vida. Es un programa de investigación multidisciplinario que trabaja con empresas, gobiernos y ONG para mejorar la calidad de vida de las personas mayores y de quienes las cuidan.

Dentro de sus líneas de investigación se encuentran:

  1. Cuidado y Bienestar
  2. Servicios del hogar y logística
  3. Retiro y planeación de la longevidad
  4. Transporte y comunidades habitables

¿Que herramientas y métodos utilizan para investigar sobre envejecimiento y vejez?

Data Studio

Gestiona datos originales de campo, laboratorio, en línea y encuestas que incluyen conducción en carretera, actitudes financieras en varios países, uso y adopción de tecnología, cuidado, confianza y tecnología, servicios de vivienda y hogar, y comportamientos de salud y bienestar .

Delayed Digit Recall (n-back) Task

Es un método de calibración desarrollado por el MIT AgeLab que aumenta sistemáticamente la demanda cognitiva impuesta a un individuo. El laboratorio ha utilizado esta tarea en una serie de carga de trabajo del conductor y estudios de distracción.

Prestar atención a la carretera no es una operación binaria; los conductores pueden prestar diversos grados de atención a la tarea en cuestión. Para simular esto, las tareas de contar 0, 1 y 2 de vuelta modelan niveles crecientes de carga cognitiva, que a su vez reducen la atención al escanear el camino. Esto tiene como objetivo modelar de manera objetiva lo que un individuo puede experimentar mientras, por ejemplo, tiene una conversación telefónica, incluso si la llamada telefónica es con manos libres.

Esta herramienta de investigación se está utilizando actualmente en el proyecto TC22 / SC13 / WG 8 de la Organización Internacional de Normalización (ISO), Estudios coordinados sobre la tarea de respuesta de detección (DRT), como un sustituto de la demanda cognitiva. Se están realizando estudios en Alemania, Francia, Suecia, Canadá, China y los Estados Unidos. Se ha desarrollado una prueba para medir el potencial de distracción de las tareas.

Aquí el audio de este ejercicio cognitivo (inglés)

Innovation Studio

AgeLab ha desarrollado un método único para realizar talleres interactivos y sesiones de lluvia de ideas con proveedores de servicios empresariales, gubernamentales y de envejecimiento. Los estudios de innovación generalmente involucran al personal de investigación de AgeLab seleccionado y a miembros de una o más organizaciones que buscan comprender mejor el impacto del envejecimiento en sus negocios o desarrollar nuevas ideas de productos / políticas.

Miss Daisy (High-Fidelity Vehicle Simulator)

Es un simulador de conducción de alta fidelidad utilizado para evaluar la tecnología en el vehículo, la distracción cognitiva, la automatización, los efectos de enfermedades y medicamentos, y la validez del simulador.

Miss Daisy

AGNES

AGNES

Base de datos de voluntarios

El Agelab lleva a cabo una extensa agenda de investigación original que se basa en voluntarios de todas las edades para participar en experimentos, brindar sus opiniones, participar en encuestas y actuar como sujetos en otros estudios.


Algunas de sus más recientes publicaciones son:

König, K., Raue, M., D’Ambrosio, L. A., & Coughlin, J. F., (2019). Physical and Emotional Support of the Neighborhood for Older Adults: A Comparison of the United States and Germany. Journal of Environmental Psychology. doi: 10.1016/j.jenvp.2019.01.008

Lee, C., Ward, C., Miller., J., D’Ambrosio, L.A., and Coughlin, J.F. (2019). Transportation and the Oldest Old: Strategies and Technologies for Adapting to Changing NeedsTransportation Research Board 98th Annual Meeting. January 13-17, Washington, D.C

Brady, S., D’Ambrosio, L. A., Felts, A., Rula, E. Y., Kell, K. P., & Coughlin, J. F. (2018). Reducing isolation and loneliness through membership in a fitness program for older adults: Implications for health. Journal of Applied Gerontology, 1(21), doi: 10.1177/0733464818807820

Sin duda alguna, el agelab es un ejemplo a seguir por parte de todos los que nos involucramos en la investigación sobre envejecimiento y vejez, desde el diseño.